游戏卡成幻灯片?神优化游戏是这样炼成的

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最近《绝地求生:大逃杀》红透了半边天,类事 配置要求不低的游戏,让亲戚亲戚大伙儿再次对游戏优化一句话题感兴趣了起来。平心而论,《绝地求生:大逃杀》的画质不算差,不过也谈不上顶级,但其配置要求,却令两三年前的顶配PC都压力山大。

▲“吃鸡”这游戏优化差一个劲被什么都有玩家吐槽

毫无间题,“吃鸡”的优化是指在间题的,市面上不言而喻乏画质比它更出色、配置需求又更低的游戏。类事 PS4上的《神秘海域4》,依靠PS4低频CPU和781000级别的GPU,实现了媲美顶级PC大作的画质;又类事 PC平台的《古墓丽影:崛起》,一张三年前的GTX61000就前要跑出比“吃鸡”更流畅、更漂亮的画面。

这是何如做到的呢?无疑是和厂商的优化功力息息相关的。一般来说,厂商会使用哪些地法律法律依据子技巧来优化游戏?今天,就来谈谈游戏优化哪些地方地方奇技淫巧吧。

何如时会 解决游戏卡成幻灯片?

亲戚亲戚大伙儿首先来简单谈谈另4个游戏,到底会在哪些地方地方消耗硬件资源。游戏对图形性能的需求主要体现在以下方面,一是建模,二是贴图,接着就是环境光、粒子效果等等特效。当游戏选取中低画质的过后,建模会变得更粗糙,贴图会变得更模糊,特效也会进行一定程度的削减。什么都有亲戚大伙儿在游戏开低特效后,发现人脸多了什么都有棱角,皮肤细节也大幅减少,看着像被美图秀秀磨过皮,人物在太阳下行走也少了影子,甜得跟鬼没啥两样,云彩和尘埃越来越 了,燃烧的火焰也变得呆板了什么都有,哪些地方地方时会为了减少图形渲染压力、为玩家提供更高帧数所前要付出的代价。

▲建模后贴图,过后 打上去各种特效,就成为了亲戚亲戚大伙儿所见到的游戏画面,这里每一步时会消耗资源

机会另4个游戏我想要画质好,那思路非常简单,循规蹈矩把建模、贴图、特效堆上去就前要了(仙剑6那种乱堆出悲剧的除外)。但游戏同時 还我想要跑得流畅,那就得偷偷砍掉一点高画质的元素了。何如在玩家不察觉的情形下,在建模、贴图、特效方面进行删减,考验的就是优化方面的真本事了。目前来说,要实现“神优化”,下面的一点手段都比较常见。

不渲染大地图远处/遮挡的事物

现在开放世界式的游戏很多,连在线性叙事游戏耕耘多年的日本厂商,都过后开始尝试制作开放世界游戏,类事 《最终幻想15》,就硬生生把前几关做成了开放世界。开放世界游戏中,大地图是必不可少的元素,但大地图就意味模型数量暴增,何如将大地图流畅地呈现到玩家肩上?于是就得在视野外的模型做手脚了。

▲大地图对硬件负荷很大,要流畅的画面,远景和遮挡事物会被缩掉

尽管开放世界的地图很大、视野开阔,但玩家总有看不见的地方,机会看得不太清晰的地方,类事 肩上,类事 被遮挡住的建筑,类事 远处等等。于是,游戏就会不渲染机会只用低画质来渲染哪些地方地方模型,待到玩家移动到哪些地方地方地方的过后,才使用高画质来进行渲染。

玩家在什么都有游戏中,我我其实前要观察到哪些地方地方间题:放眼望去远处明明是越来越 草的,跑过去后草一个劲就从肩上冒了出来;某座山过后看到的过后就像另4个圆滑的土堆,但向它靠近一句话不一会儿就变成了棱角分明的石头。哪些地方地方间题被部分玩家称作“炸山”,涵盖大地图的游戏我想要流畅运行,类事 优化技巧基本是必不可少的。为哪些地方《绝地求生:大逃杀》会卡?为了竞技的公平性,这游戏不到大幅减少远处的草木、房子渲染,什么都有前要渲染的地图大、事物多,对配置的要求自然也就水涨船高了。

利用崩落场景删地图

除了开放世界式游戏,线性叙事的游戏地图也比过后进化了不少。地图不仅更大,过后 更加精细,像顽皮狗最新出品的《神秘海域4》,一点场景机会接近照片级,令人难分真假。一般来说,越来越 精细的画面是很耗资源的,但偏偏这游戏是PS4独占,PS4的机能远不及现在的顶级PC,而《神秘海域4》还非常流畅,这是为啥么做到的呢?

▲《神秘海域4》的画面令人先要相信是在PS4就是的机能下实现的

这游戏的一大优化手段,就在于不断利用崩落场景删地图。类事 ,当玩家爬山爬了一段后,肩上会指在悬崖崩落类事 的情节,紧张刺激的同時 ,随着崩落,旧的地图也被删掉了,游戏自然就是再前要渲染很多的场景,硬件压力大大减少。

▲《神海4》的游戏流程伴随着什么都有场景崩落,崩落的同時 删掉了无用地图,减轻硬件负担

我我其实类事 手段在顽皮狗出品的游戏中很常见,类事 《The Last of Us》当中,也一个劲走一段路,后边的建筑就崩塌掉,玩家越来越 再走回头路。类事 和关卡设计紧密结合的优化手段,还是非常行之有效的。不过类事 优化法律法律依据仅适用于线性游戏,开放世界式的游戏先要使用。

采用动态分辨率

更高的分辨率带来了更细腻的画面,同時 也带来了更大的运算压力。现在很多的游戏把分辨率做到了4K乃至8K,这对于机器来说,可就先要吃得消了。但玩家偏偏又喜欢享受高分辨率带来的快感,为啥么办?动态分辨率应运而生。

顾名思义,动态分辨率就是会变动的分辨率,当游戏遇到僵化 场景、特效而压力山大的过后,就会自动降低分辨率,以牺牲分辨率为代价,换取流畅度。动态分辨率的使用是有技巧的,你总不到让玩家跑一会儿人一个劲变成了马赛克,再走两步一个劲又高清得连毛看到得一清二楚。通常来说,不到在动态、特效僵化 等场面下,玩家不太留神建模的过后,动态分辨率才会发挥作用,带给玩家更流畅的游戏体验。

▲特效比较多的场景,一点游戏机就会动态降低分辨率,PSV的玩家应该深有体会

实际上,在PC中动态分辨率这手段使用得不言而喻算频繁,在游戏机平台上倒比较常见。在PC上游戏卡了厂商前要赖你配置过高 高;但在游戏机上游戏都变成幻灯片,这游戏“渣优化”的帽子可就脱不掉了。同時 ,游戏机一般就是能设置游戏渲染的分辨率,游戏用哪些地方分辨率,全凭厂商的策略,于是动态分辨率就成为了常见的优化手段。

利用过场时间读图

现在的游戏体积越来越 大,读图的时间也越来越 长,何如让玩家减少读图的等待的图片 ,也很考验游戏优化的功力。现在最常见的手段,或许就是在过场时读图,等过场播完了,游戏也就机会载入完毕,玩家不言而喻会我其实等读图等了过后。

▲《女神异闻录5》涵盖血块非常炫酷的过场动画,我我其实过场时就机会在读图,很巧妙的设计

哪些地方是游戏的过场?类事 游戏过程中播放的CG、战斗结算动画等等,就是典型的过场。现在什么都有游戏时会用了电影式叙事,打一段游戏播一段片,在播片时读图,的确前要提升游戏体验。

总结

上文提到的就是一点玩家留心就前要观察得到的优化手段,实际上游戏优化是另4个非常僵化 的系统工程,细节之繁多不言而喻简单的三言两语就前要一一详述。希望游戏厂商时会 更加注重玩家的实际体验,在用“显卡杀手”来奠定画质领头羊地位的同時 ,就是要忘记不言而喻所有玩家时会配备四路泰坦,多做“神优化”,为最广大的玩家提供流畅而精美的画质,时会 赢得真正的好口碑。